La soirée Gamification & RH, organisée dans la salle de jeu parisienne, La Tête dans les Nuages, commence par un mot de bienvenue de Christophe Leparq, fondateur du club DéciDRH. Celui-ci nous présente les intervenants de la soirée, venus du monde entier pour nous présenter ce qu’est la gamification et ce qu’elle peut apporter aux Ressources Humaines : Igor RADIC, Rui CORDEIRO, An COPPERS, et Aymeric DELBERT.
Igor RADIC, CEO de la Société Funifier, entreprise multinationale de gamification basée à Montréal (et présente également au Brésil, Méxique, en France et en Australie) développe, installe et « supporte » le produit grâce à une équipe multiculturelle experte dans le domaine du jeu.
Son objectif est de fournir aux entreprises de toutes tailles des solutions de gamification pour rendre certains processus amusants pour les acteurs le travail, améliorer la satisfaction et accroître la performance tout en garantissant un retour sur investissement. Les applications sont multilples : gestion des évènements, conduite du changement, gestion de l’innovation, réseaux sociaux, développement durable, recrutement, absentéisme, gestion des talents…
Rui CORDEIRO, Gamification Creative Director chez FRACTAL MIND, nous a définit ce qu’est la gamification : « Ce n’est pas un jeu, ni un serious game, ni un advergame. C’est l’ application de techniques liées au jeu dans des contextes de la vie de tous les jours. […] C’est un système : je continue à travailler, je ne sors pas de mon activité principale. […] On les trouve partout : dans nos voitures, nos CRM, chez Amazone, Ebay… »
Pourquoi la Gamification ? Parce que les jeux marchent et que la société change. En effet le marché du jeu pèse 76 milliards de dollars, dont 25 milliards pour le mobile en 2014 (91% de la population possède un portable). La génération Millénial (1980-2000) joue au jeu vidéo et sont les plus gros consommateurs du marché. C’est une génération connectée, créative, « transformative » et technologique. Ils recherchent la réciprocité et le feedback immédiats et positifs, veulent comparer pour appartenir et se mesurer pour s’améliorer. Pour eux, le virtuel additionné au réel donne une expérience unique.
Rui CORDEIRO nous illustre, à travers un exemple d’application dans une entreprise Portugaise, comment la gamification peut être un outil de motivation. Elle est passée d’une analyse en 2014 de 18% de salariés satisfaits, 60% d’insatisfaits et 22% de « désengagés actifs » à 83% de salariés satisfaits, 16% d’insatisfaits et 1% de « désengagés actifs » en 2015. Cette amélioration de la motivation s’est accompagnée par une augmentation significative des ventes (50 fois +).
Ainsi pour Rui CORDEIRO, la gamification est plus qu’un système, c’est un langage des décennies à venir voire d’aujourd’hui.
An COPPERS, experte en gamification RH, nous explique que le jeu est ce qu’il y a de plus populaire en entreprise. On peut utiliser la gamification dans de nombreux domaines RH : recrutement, motivation, formation, promotion… « Avec la gamification, la perte des employés baisse de 36% et l’engagement s’améliore de 45%. Ce dernier est important car les salariés dits « engagés » parlent de leur entreprise en bien et font des « extras ».
Malgré les points positifs que peut apporter la gamification à l’entreprise, An Coppers nous demande de relever quelles pourraient être les objections à sa mise en place. Ainsi ont été soulignés par les décideurs RH présents : la capacité à utiliser les outils, la moyenne d’âge de l’entreprise, la résistance liée à la collecte de données, la perception de perte de temps, l’impression de réduction ou d’élimination des contacts sociaux, les tensions et les démotivations que peuvent entraîner les jeux par le sentiment de compétition.
Aymeric DELBERT, Directeur formation chez Microsoft, nous a donné un feed back de la mise en application d’un serious game dans plusieurs enseignes. L’objectif était de gamifier la formation des vendeurs et responsables de rayon pour les faire monter en compétence à partir d’une plateforme d’e-learning « expert zone » utilisée sur leur lieu de travail ou à domicile. Celle-ci permet de se former, de s’informer, de passer une certification et de gagner des points transformés en produits catalogue Microsoft par exemple. Aymeric Delbert nous a expliqué qu’il a fallu motiver les salariés à utiliser la plateforme à travers une mise en avant régulière lors des réunions et l’aide d’un formateur pour l’inscription par exemples.
Pourquoi être passé au jeu ? Microsoft souhaitait créer une dynamique autour du travail des commerciaux terrains et les faire adhérer à ses solutions. Cela répondait également à une demande de formation plus poussée et à une amélioration de l’offre de e-learning.
Microsoft s’est heurtée à un problème de forme de l’application et a ainsi créé un environnement en 3 D et 2 jeux : la fusée et Pacman-like. Le résultat a été probant : + 25% de cours passés (60% de cours passés plusieurs fois) et une adhésion des enseignes avec une implantation sur les LMS. L’étape suivante serait de développer de nouveaux jeux à destination des cibles commerciales, d’une part et de capitaliser, améliorer et diversifier ces jeux, d’autre part.
Aymeric Delbert a soulevé quelques obstacles : un coût et un temps de développement élevés et une difficulté d’accès multi screen.
Une soirée « gamifiée » ! Les participants à la soirée étaient invités à télécharger le jeu DéciDRH à partir de l’application Funifier (grâce à un QR code). Au programme : une visualisation immédiate des possibilités de la gamification et des petits cadeaux à la clef !